I???
I nie przeszkodziło to grze stać się "tytułem roku", "rozbić i zakasować konkurencję", "zgarnąć wszystkie nagrody". Po prostu najlepszy człowiek w mieście! Panie i panowie, Fallout 3!
No i...
No i to, że wchodząc w taką narrację dotyczącą gry, nikt nie będzie się skupiał na tym co powinno być najważniejsze - czyli właśnie grze - a prowadzić będzie się rozważania o Falloucie 3 jak o produkcie marketingowym. Tylko, że de facto tym on niestety jest.
Widać to zwłaszcza po latach, kiedy można go porównać do następnych części. Ze zrobionym w stylu klasycznych poprzedników Fallout New Vegas (zresztą przez ludzi pracujących przy "jedynce" i "dwójce"), oraz totalnym zaprzeczeniu idei tejże serii gier, jaką jest ubiegłoroczny Fallout 4. Na tle tego tytułu, "trójka" zaczyna nabierać szlachetnych barw gry, która choć Falloutem jest tylko z nazwy, to jednak stara się nim być naprawdę.
Można postawić więc pierwsze pytanie. Co takiego sprawia, że gra choćby posiadała przy nazwie tysiąc certyfikatów potwierdzających że "to jest Fallout", to i tak nim nie będzie, jeśli nim nie będzie?
Co robi Fallouta Falloutem?
W 1997 roku pojawiła się gra, która nawet jak na ówczesne możliwości techniczne prezentowała się dość przeciętnie. Brunatno - piaskowa, monotonna grafika, będąca połączeniem widoku izometrycznego z interaktywnymi animacjami podczas rozmów z kluczowymi postaciami w grze. A i to z nie wszystkimi. Duża ilość tekstu do czytania oraz ogromna ilość opisów, a owszem, budujących klimat i nastrój postapokaliptycznego świata. Jednak pod warunkiem, że się je przeczytało!
Tak, przeczytało, bo wizualnie Fallout prezentował się ubogo, by nie powiedzieć skromnie. A jednak coś chwyciło. I dziś można się już tylko zastanawiać co takiego. Czy była to postnuklearna wizja przyszłości? A może retro-futurystyczny świat, który istniał przed atomową zagładą, a którego pozostałości, po 80 latach razem ze swoim bohaterem mógł odkrywać gracz? Jednak tym co przede wszystkim budowało nastrój pierwszego Fallouta, to doskonała oprawa muzyczna, z dopasowanymi utworami do lokacji w grze.
Wystarczyło tylko, aby gracz jak przy dobrej książce uruchomił swoją wyobraźnię, i podbudowany odpowiednią muzyką wszedł w świat Fallouta. I już nie przeszkadzało, że na ekranie nasz bohater wygląda tak samo jak jego przeciwnicy, bo silnik gry nie dawał szerokich możliwości wprowadzenia graficznego rozróżnienia postaci. A te miały swoje problemy, swoją historię, swoje życie. Wokół nich płynął nurt zarówno małej, dziejącej się "tu i teraz" historii, jak i tej dotyczącej wielkiego świata. Tylko od gracza zależało czy mógł zrobić swoje, zostać przeciętniakiem jakich tysiące, czy też stać się częścią czegoś większego.
To czego fabularnie nie dał Fallout, wynagrodził wydany rok później Fallout 2. Mimo że z gry, jak po latach poinformowali jej twórcy, zostało usuniętych parę lokacji, to co otrzymywał gracz było ponad satysfakcjonujące. Ta gra wyniosła serię Fallout na poziom czegoś, co można by określić mianem kultu fanów. I choć grafika uległa tylko drobnym poprawkom, a utwory w lokacjach się powtarzały, to fabuła nadrabiała wszystko z ogromną nawiązką. Gra nadal w miarę logicznie przedstawiała postapokaliptyczny świat po wojnie atomowej. Choć od wydarzeń w poprzedniej grze upływa 80 lat (a 160 od wybuchu wojny), ludzie nadal podnoszą cywilizację z popiołów nuklearnej zagłady. Tym razem jednak w problemy głównego bohatera i zadania przed nim stojące, zostaje wpleciona wielka rozgrywka polityczna, której celem ma być uzyskanie kontroli nad terenami dawnych stanów USA - Kalifornii i Nevady. Bowiem życie nie znosi próżni, a tę prędzej czy później ktoś zapełni. Logicznie, bez fabularnych szarży, gracz odkrywał mechanizmy świata w jakim przyszło mu działać, i zbliżał się do kolejnych wyborów pozwalających wpłynąć na jego losy.
Takie właśnie poczucie satysfakcji i stanu spełnienia dawała gra w Fallout 2. Wybory moralne, ponoszone konsekwencje, czyny wielkie, jak i małe. Możliwość uratowania świata, ale i możliwość zarobienia pieniędzy jako "pomocnik - podnietka" przy produkcji filmów porno. Od wielkości do małości - jak w życiu. Stąd trudno byłoby się dziwić fanom serii, że mieli oczekiwania, aby kolejny Fallout znów "fabularnie" trzepał gracza, dając mu możliwość podejmowanie trudnych decyzji oraz stawiając przed nim ciekawe wyzwania.
A tymczasem okazało się, że Fallout 3 do historii świata poznanego w 1997 roku wnosi bardzo niewiele. Precyzyjnej rzecz ujmując, to do wątków fabularnych tam zarysowanych. Bowiem o świecie - a dokładniej o przedwojennych Stanach Zjednoczonych - można już się czegoś więcej dowiedzieć.
I to jest właśnie problemem tej gry. "Jedynka" i "Dwójka", choć osadzone w amerykańskich realiach, poprzez starcie atomowym ogniem tego co było przed, nosiły w sobie jakiś nimb specyficznego internacjonalizmu. Bo jakie znaczenie mogło mieć to co było zanim spadły bomby atomowe, skoro one spadły i zmieniły wszystko? OK, to nadal były realia amerykańskie, ale już tylko jako szkic. Tymczasem Fallout 3 jak na produkt marketingowy przystało - zrobiony przede wszystkim po to by się sprzedał - jest grą/samouczkiem o historii Stanów Zjednoczonych. I to zrobioną dla amerykańskiego gracza. I nie ma na to tylko wpływ fakt, że gra toczy w okolicach stolicy tego państwa - Waszyngtonie. Bowiem Fallout 3 po prostu umożliwia graczowi poznanie historii Stanów Zjednoczonych. Oczywiście wszystkie tego typu elementy zostały wplecione w oś fabularną gry. Zrobiono to jednak bardzo topornie, bez polotu czy humoru jaki był w pierwszych Falloutach.
Cała gra wręcz robi wrażenie prezentacji tego "czym te Fallouty są", przygotowanej dla akcjonariuszy koncernu Zeni Max - właściciela studia Bethesda. Z poprzednich części wzięto charakterystyczne, kluczowe frakcje, które następnie "teleportowano" tysiące kilometrów na wschodnie wybrzeże, w okolice ruin Waszyngtonu. Do tego całość okraszono klasycznymi monstrami jak ghule czy supermutanty. Zwłaszcza obecność tych ostatnich została uzasadniona chyba tylko tym, że były one znane z tego, że pojawiały w poprzednich częściach. Brakowało już tylko jakiegoś "brata bliźniaka" Mistrza, vel Richarda Greya. Dołożono parę nowych stworów, zaś na całość naniesiono główny wątek fabularny. A ten wrażenia nie robił już w momencie premiery gry. Wyjaśnianie zagadki zniknięcia ojca bohatera z ich rodzinnej Krypty, a następnie jego poszukiwania skrzeczały cienkim głosem, przy takich wyzwaniach jak znalezienie hydroprocesora dla Krypty 13 (Fallout 1), czy modułu G.E.C.K. dla społeczności żyjącej w wiosce Arroyo (Fallout 2). A przecież to były tylko cienkie zasłony, za którymi w pierwszych Falloutach kryła się prawdziwa PRZYGODA. Tymczasem w Falloucie 3 za głównym wątkiem fabularnym nie kryje się nic. I to rozczarowuje.
Ciekawej zaczyna się robić, jeśli spojrzy się na niego jak na zamodelowanie historii osoby, która przez lata żyła sobie w cieple przytulnym schronie, by nagle zetknąć się z brutalnym życiem, które toczy się na zewnątrz. Z gry robi się wówczas niejako podróż w głąb siebie, czy raczej w głąb psychiki bohatera, którego życie w bezpiecznej Krypcie musiało zostać zweryfikowane z rzeczywistością. I dopiero takie podejście do Fallouta 3 sprawia, że gra zaczyna wciągać. Wówczas te wszystkie niedoróbki fabularne czy odpustowo wyglądające mutanty stają się tylko dekoracją, bo prawdziwa gra toczy się wewnątrz samego gracza. Oczywiście pod warunkiem, że ktoś tak będzie chciał do niej podejść.
Zastanawiając się nad tym czym jest Fallout 3, zabawnie robi się wówczas gdy gracz uświadomi sobie że kupując w dniu premiery grę, tak naprawdę kupił półprodukt eufemistycznie nazwany "podstawką". Brak czasu, chęć osiągnięcia szybkich zysków i wzrost wyników - to przyczyny tego, że w dniu premiery na rynek trafił niepełnowartościowy towar. Bo jak inaczej nazwać to, że dopiero za pomocą tzw. dodatków fabuła Fallouta 3 zaczyna się ze sobą jakoś logicznie spinać? Niektóre z nich tylko wydłużyły rozgrywkę o kolejne godziny, jednocześnie nie wnosząc nic nowego (Mothership Zeta, Dzióra). Pozwoliły zaś na to, że o Falloucie 3 było głośno przez następny rok, a do sprzedaży mogła trafić kolejna wersja gry. Tym razem PEŁNA, co oczywiście spowodowało wzrost sprzedaży, poprawę wyników oraz zadowolenie akcjonariuszy.
Patrząc na Fallouta 3 jego największą wadą jest to, że nie daje on możliwości długiego, a przez to przemyślanego rozwoju bohatera. Ograniczenie zdobywania doświadczenia do 20 poziomu (z dodatkiem Broken Steel do 30) sprawia, że gra po wykonaniu 2/3 zadań wątku głównego oraz pobocznych staje się nudna. Wykonywane questy oraz eliminowani wrogowie nie przekładają się już na punkty doświadczenia, pozwalające na rozwój postaci w grze. Być może wynikało to z założeń samych twórców, według których gracz powinien skupić się na głównym wątku fabularnym, podnosząc swoje kwalifikacje w misjach z dodatków. Zaś zadania poboczne wykonać po zakończeniu zadania głównego, lub wcale. Tylko że kłóci się to z naturą fanów Fallouta wychowanych na poprzednich częściach lubiących przecież eksplorować nieznane, jak i z samą koncepcją otwartego świata gry. A ten aż zaprasza gracza, by się w niego zagłębić na całego. Tylko że satysfakcja z tego będzie dopóty, dopóki wykonywane zadania czy nawet rajdy polegające na eliminacji "siły żywej" będą przynosiły wymierne korzyści w postaci zdobywanych punktów, które następnie będzie można wydać w ramach zaplanowanego rozwoju postaci bohatera gry. Przecież na tym opierały się klasyczne Fallouty: by odkrywać świat gry, wykonywać zadania poboczne, a tym samym szkolić i rozwijać swoją postać, aż do finalnego starcia zadania głównego. Natomiast w Falloucie 3 zadanie główne jest chyba tylko dlatego że to gra RPG, więc być powinno. Choć równie dobrze mogło by go nie być.
Tu dopiero najdobitniej ujawnia się cała filozofia twórców nowego Fallouta: nie utrudniać, nie ograniczać, choć też i nie zachęcać gracza do zbytnich kombinacji. Zrobić grę taką, by dawała ona satysfakcję zarówno "niedzielnemu graczowi", jak i ekspertowi od ustawień i kombinacji. Choć tych w porównaniu z tym co było w "Jedynce" i "Dwójce" za wiele nie ma. Tylko że w wykonaniu Bethesdy całość ma wdzięk wspomnianego wyżej raportu dla akcjonariuszy Zeni Max. Jakby podczas beta-testów gry przed monitorami posadzono przeciętnych, niezbyt rozgarniętych nastolatków z przedmieść i sprawdzano ich reakcje. Czy NAWET ONI poradzą sobie z Falloutem 3, czy też rzucą grę w cholerę, zdenerwowani że "gdzieś się zacięli". Wygląda to na działania z pełną świadomością lub zapomnienie faktu, że Fallouty to gry dla śmiałków lubiących wyzwania. A w "Trójce" kończą się one właśnie przy 30 poziomie. Potem zostaje już tylko motywacja by grać w Fallouta 3 dalej, bo może gra jeszcze czymś zaskoczy. Lub traktować go jak w/w podróż w głąb psychiki bohatera gry, a więc w sumie samego siebie.
Takie to właśnie niuanse które wychodzą na wierzch przy spędzeniu z Falloutem 3 kilkudziesięciu godzin, wystawiają dobitne świadectwo tej grze. Dochodzi do tego w/w łopatologiczny walor edukacyjny "Trójki", związany z podstawami historii Stanów Zjednoczonych. Być może zamierzeniem twórców gry, było zrobić parodię kursu przygotowawczego do zdobycia amerykańskiego obywatelstwa. Jeśli tak, to im się udało. Tak samo jak nasycenie gry dziwnym poczuciem humoru, które nijak ma się do lekkiego, acz potrafiącego czasem rozłożyć na łopatki znanego z Fallouta 1, a zwłaszcza z Fallouta 2. Gra, choć zawiera wzniosłe motywy odnoszące się amerykańskiej kultury i historii, to elementami wprowadzającymi równowagę są informacje ze świata przed wybuchem wojny. Wyglądają one z jednej strony na parodię korporacyjnych metod pracy i zarządzania, a z drugiej na klimaty zaczerpnięte rodem ze Związku Radzieckiego. Ponuro jak w obozie pracy robi się już podczas zaznajamiania się z życiem rodzinnej Krypty 101. Zaś klimaty rodem z ubeckich katowni (przełożone na walkę wywiadów amerykańskiego z chińskim) wprowadza dodatek Point Lookout. Jeśli miało być to pokazanie Ameryki sprzed wojny, to w jakiejś mierze twórcom to się udało. Stany Zjednoczone A.D. 2077 nie wydają się być miłą krainą, w której ojciec z fajką w ustach zasiada przed telewizorem, brat z siostrą się sprzeczają, a mama w kuchni przy pomocy Pana Złotej Rączki szykuje kolację.
Jednak przy całościowym spojrzeniu na to jak był produkowany Fallout 3, gracz może odczuć lekki dysonans poznawczy. Czy ma to być autoironia, puszczanie oka do gracza, czy też grupa odpowiedzialna w Falloucie 3 za zadania, nie miała pojęcia co robią ci od budowy świata gry? A wszyscy jakby w ogóle nie mieli pojęcia czym jest klimat Falloutów. Bo tego tam niestety, ale NIE MA. Jest za to dziwny świat, który po 200 latach od wybuchu wojny atomowej nadal wygląda tak samo, jakby ta wojna skończyła się kilkanaście lat temu. W porządku, jest to na pewno świat postapokaliptyczny, ale jednocześnie wygląda to na próbę udowodnienia przez Bethesdę tego, że jest to ICH Fallout, a nie Fallout będący rozwinięciem, nawiązaniem czy kontynuacją Falloutów 1 i 2.
Aż chce się, jako podsumowanie tego co Bethseda zrobiła z tą grą, sparafrazować słynny cytat z filmu "Miś":
Wiesz co robi ten Fallout? On odpowiada żywotnym potrzebom wszystkich graczy. To Fallout 3 na skalę naszych możliwości. Ty wiesz co my robimy tym Falloutem? My otwieramy oczy niedowiarkom. Patrzcie, mówimy, to nasze, przez nas wykonane i to nie jest nasze ostatnie słowo! I nikt nie ma prawa się przyczepić, bo to jest Fallout 3 zrobiony przez znane studio, mające już na koncie sporo sukcesów komercyjnych.
Właśnie. Słynne studio. Niestety, ale to Bethesda. I grając w Fallouta 3 trzeba się z tym pogodzić.
Widać to zwłaszcza po latach, kiedy można go porównać do następnych części. Ze zrobionym w stylu klasycznych poprzedników Fallout New Vegas (zresztą przez ludzi pracujących przy "jedynce" i "dwójce"), oraz totalnym zaprzeczeniu idei tejże serii gier, jaką jest ubiegłoroczny Fallout 4. Na tle tego tytułu, "trójka" zaczyna nabierać szlachetnych barw gry, która choć Falloutem jest tylko z nazwy, to jednak stara się nim być naprawdę.
Można postawić więc pierwsze pytanie. Co takiego sprawia, że gra choćby posiadała przy nazwie tysiąc certyfikatów potwierdzających że "to jest Fallout", to i tak nim nie będzie, jeśli nim nie będzie?
Co robi Fallouta Falloutem?
W 1997 roku pojawiła się gra, która nawet jak na ówczesne możliwości techniczne prezentowała się dość przeciętnie. Brunatno - piaskowa, monotonna grafika, będąca połączeniem widoku izometrycznego z interaktywnymi animacjami podczas rozmów z kluczowymi postaciami w grze. A i to z nie wszystkimi. Duża ilość tekstu do czytania oraz ogromna ilość opisów, a owszem, budujących klimat i nastrój postapokaliptycznego świata. Jednak pod warunkiem, że się je przeczytało!
Tak, przeczytało, bo wizualnie Fallout prezentował się ubogo, by nie powiedzieć skromnie. A jednak coś chwyciło. I dziś można się już tylko zastanawiać co takiego. Czy była to postnuklearna wizja przyszłości? A może retro-futurystyczny świat, który istniał przed atomową zagładą, a którego pozostałości, po 80 latach razem ze swoim bohaterem mógł odkrywać gracz? Jednak tym co przede wszystkim budowało nastrój pierwszego Fallouta, to doskonała oprawa muzyczna, z dopasowanymi utworami do lokacji w grze.
Fallout z czasów gdy był modny niż grafika 3D. |
To czego fabularnie nie dał Fallout, wynagrodził wydany rok później Fallout 2. Mimo że z gry, jak po latach poinformowali jej twórcy, zostało usuniętych parę lokacji, to co otrzymywał gracz było ponad satysfakcjonujące. Ta gra wyniosła serię Fallout na poziom czegoś, co można by określić mianem kultu fanów. I choć grafika uległa tylko drobnym poprawkom, a utwory w lokacjach się powtarzały, to fabuła nadrabiała wszystko z ogromną nawiązką. Gra nadal w miarę logicznie przedstawiała postapokaliptyczny świat po wojnie atomowej. Choć od wydarzeń w poprzedniej grze upływa 80 lat (a 160 od wybuchu wojny), ludzie nadal podnoszą cywilizację z popiołów nuklearnej zagłady. Tym razem jednak w problemy głównego bohatera i zadania przed nim stojące, zostaje wpleciona wielka rozgrywka polityczna, której celem ma być uzyskanie kontroli nad terenami dawnych stanów USA - Kalifornii i Nevady. Bowiem życie nie znosi próżni, a tę prędzej czy później ktoś zapełni. Logicznie, bez fabularnych szarży, gracz odkrywał mechanizmy świata w jakim przyszło mu działać, i zbliżał się do kolejnych wyborów pozwalających wpłynąć na jego losy.
Gracz i jego banda w Fallout 2. |
A tymczasem okazało się, że Fallout 3 do historii świata poznanego w 1997 roku wnosi bardzo niewiele. Precyzyjnej rzecz ujmując, to do wątków fabularnych tam zarysowanych. Bowiem o świecie - a dokładniej o przedwojennych Stanach Zjednoczonych - można już się czegoś więcej dowiedzieć.
I to jest właśnie problemem tej gry. "Jedynka" i "Dwójka", choć osadzone w amerykańskich realiach, poprzez starcie atomowym ogniem tego co było przed, nosiły w sobie jakiś nimb specyficznego internacjonalizmu. Bo jakie znaczenie mogło mieć to co było zanim spadły bomby atomowe, skoro one spadły i zmieniły wszystko? OK, to nadal były realia amerykańskie, ale już tylko jako szkic. Tymczasem Fallout 3 jak na produkt marketingowy przystało - zrobiony przede wszystkim po to by się sprzedał - jest grą/samouczkiem o historii Stanów Zjednoczonych. I to zrobioną dla amerykańskiego gracza. I nie ma na to tylko wpływ fakt, że gra toczy w okolicach stolicy tego państwa - Waszyngtonie. Bowiem Fallout 3 po prostu umożliwia graczowi poznanie historii Stanów Zjednoczonych. Oczywiście wszystkie tego typu elementy zostały wplecione w oś fabularną gry. Zrobiono to jednak bardzo topornie, bez polotu czy humoru jaki był w pierwszych Falloutach.
Lekcję z historii Stanów Zjednoczonych czas zacząć! |
Ciekawej zaczyna się robić, jeśli spojrzy się na niego jak na zamodelowanie historii osoby, która przez lata żyła sobie w cieple przytulnym schronie, by nagle zetknąć się z brutalnym życiem, które toczy się na zewnątrz. Z gry robi się wówczas niejako podróż w głąb siebie, czy raczej w głąb psychiki bohatera, którego życie w bezpiecznej Krypcie musiało zostać zweryfikowane z rzeczywistością. I dopiero takie podejście do Fallouta 3 sprawia, że gra zaczyna wciągać. Wówczas te wszystkie niedoróbki fabularne czy odpustowo wyglądające mutanty stają się tylko dekoracją, bo prawdziwa gra toczy się wewnątrz samego gracza. Oczywiście pod warunkiem, że ktoś tak będzie chciał do niej podejść.
Pancerz Wspomagany T-51b, i od razu robi się swojsko. |
Kosmici, UFO, statek kosmiczny, jeszcze więcej kosmitów. Czyli Fallout 3 na bogato. |
Tu dopiero najdobitniej ujawnia się cała filozofia twórców nowego Fallouta: nie utrudniać, nie ograniczać, choć też i nie zachęcać gracza do zbytnich kombinacji. Zrobić grę taką, by dawała ona satysfakcję zarówno "niedzielnemu graczowi", jak i ekspertowi od ustawień i kombinacji. Choć tych w porównaniu z tym co było w "Jedynce" i "Dwójce" za wiele nie ma. Tylko że w wykonaniu Bethesdy całość ma wdzięk wspomnianego wyżej raportu dla akcjonariuszy Zeni Max. Jakby podczas beta-testów gry przed monitorami posadzono przeciętnych, niezbyt rozgarniętych nastolatków z przedmieść i sprawdzano ich reakcje. Czy NAWET ONI poradzą sobie z Falloutem 3, czy też rzucą grę w cholerę, zdenerwowani że "gdzieś się zacięli". Wygląda to na działania z pełną świadomością lub zapomnienie faktu, że Fallouty to gry dla śmiałków lubiących wyzwania. A w "Trójce" kończą się one właśnie przy 30 poziomie. Potem zostaje już tylko motywacja by grać w Fallouta 3 dalej, bo może gra jeszcze czymś zaskoczy. Lub traktować go jak w/w podróż w głąb psychiki bohatera gry, a więc w sumie samego siebie.
Abraham Lincoln - bez niego Fallout 3 wiele by stracił. #takbyło |
Point Lookout to DLC, które wnosi nową wartość w świat Fallouta. |
Aż chce się, jako podsumowanie tego co Bethseda zrobiła z tą grą, sparafrazować słynny cytat z filmu "Miś":
Wiesz co robi ten Fallout? On odpowiada żywotnym potrzebom wszystkich graczy. To Fallout 3 na skalę naszych możliwości. Ty wiesz co my robimy tym Falloutem? My otwieramy oczy niedowiarkom. Patrzcie, mówimy, to nasze, przez nas wykonane i to nie jest nasze ostatnie słowo! I nikt nie ma prawa się przyczepić, bo to jest Fallout 3 zrobiony przez znane studio, mające już na koncie sporo sukcesów komercyjnych.
Te uczucie, jakby starzy gracze Falloutów zostali zrobieni w bałwana. |
Dobry tekst. W pełni się zgadam i pozdrawiam. :)
OdpowiedzUsuńPo tylu latach powiem może coś bardzo niepopularnego, ale w F3 grało mi się świetnie (ostatnio w końcu dorwałem na przecenie wersję GOTY), w FNV wspaniale, a w F4 po prostu cudownie. Zabawy w F76 nie próbowałem, może tam kiedyś. Problem jest taki, że mnie F1 i F2 w moim życiu kompletnie ominęły i nie mam do nich ŻADNEGO (podkreślam) sentymentu. Oczywiście ongiś próbowałem nawet parę razy zagrać, ale nie udało się, te stare Fallouty są dla mnie już zbyt przestarzałe i zbyt mnie odrzucają, od grafiki po mechanikę.
OdpowiedzUsuńOt, świat się zmienił, gry się zmieniły, sprzęt do grania się zmienił i gracze się zmienili...